仙剑五外传,无可争议的诚意之作,作为一名玩家,能够明显的感觉到北软的进步以及对提高游戏性的尝试,这篇测评可能涉猎剧情较少,以期在几个大的方面给玩家也给北软制作团队呈现一个我心中的“好游戏”的样子。

                        第一章 不言而喻的故事-城市

RPG游戏中的城市,有人说它是剧情的载体,其实我觉得城市本就是剧情的一部分,作为一款成功的游戏,代入感是非常重要的,玩家走在城镇中应该不是打开小地图机械的寻找触发剧情的地点,而是被城镇的内在真实感与合理化所吸引,自然而然的指向剧情触发地,这样主线与支线剧情的触发就成了水到渠成,应该避免像网游中领任务一样的感觉,想要做到这一点,就需要引入一个新的概念—“多渠道触发”.

意思是,在城镇中剧情的触发并不像以前一样需要和特定的人说话,或者到达指定的地点,而是多个NPC或者场景都可以触发同一个主线或者支线,但触发的具体过程可以不一样,而且NPC分布位置不同,这样玩家就不会感觉剧情是在一次次触发中强制的推进,而是随着与NPC的对话,或者在逛街赏景的时候不期而遇。

说完了城市的剧情作用,再来看看城市本身所需要的属性,对比仙剑一与仙剑五,我们可以发现,仙剑一中的苏州城,仙剑五外传中的明州城都是比较成功的城市地图,其中仙剑一的苏州城还要略胜一筹,为什么呢?别急咱们一起来对比一下。

首先,论画面2D的像素风和3D的建模没有可比性,注意是没有可比性,并不是秒杀与被秒杀的关系,2D,3D只是不同的表现形式,形式本身无高下之分,其次,真实性,这一点中苏州城略站上风,理由很简单,苏州城并不光是在为主线服务,而是展示它作为城市应有的真实,表现为城市中有很多与剧情无关的场景,或者为了支线才有的建筑模型,比如澡堂与怡红院,而明州虽然城市很大,但可以进去的建筑很少,并且很少有“澡堂与怡红院”等城市必须而却无关剧情的建模。只有让城市的生态更加合理,才能让玩家更好的融入到剧情之中。

                    第二章 过客的传奇-NPC与支线

NPC并不是机械的信息传递器,而是首先作为一个人存在,NPC也有逆袭之势,详见仙剑一中的王小虎,仙剑五前传中的祝有涯等,好了,言归正传,众所周知NPC分为剧情NPC和功能性NPC。像仙剑一中的女飞贼,仙剑四中的厉江流和欧阳明珠等等固然属于剧情性,而游戏中各种商人则是功能性,不过等等,有一种在街边最常见,对话少的可怜的NPC他们属于什么类型?剧情?他们几乎不参与主支线,也没有商人属性,我想这一部分NPC是最需要改变的地方,他们除了为主支线当群众演员以及使城镇变得热闹这两个功能之外就没有作用了么?不,他们可以作为触发主线的达成条件,比如只要和城中的三个书生对话,就可触发相关支线等等。

另外,大胆加入一些戏份比较重,或者说比较抢戏的NPC也是一个不错的选择,仙剑四中的夏元辰虽然是一届NPC,但他留给我的印象程度不亚于主角,因为正是在即墨,正是夏元辰诠释了游戏的主旨“不如笑归红尘去”,加之即墨村民NPC的善良举动,让人不禁落泪。

最后要引入一个概念-“分歧主线”,具体概念见图,这种主线可以丰富剧情的表现力。

                    第三章 天涯路往桃源乡-论剧情架构合理性与地域选择

RPG与galgame剧本都是立足之根本,也是国产RPG最后的“王牌”,怎么把故事讲的动听,怎么把人物写的真实,永远是企划的终极追求,仙剑五前传的剧情个人以为亮点在于山神父子及其爱着的村民,以及夏侯瑾轩面对瑕质问女子赠给男子玉佩是何意是,夏侯瑾轩所回答的一句“记不清了”这两处剧情,相反,作为最大伏笔的魔翳cos二叔处理的并不明智,本应该是让人震撼与矛盾的剧情,但企划处理却稍显吃力,对于关键矛盾也一带而过,比如魔翳解释之所以把二叔扮演的这么成功,仅仅是因为在玩“叔侄游戏”,没有其他的解释,这很明显是编剧的缺陷。

自从仙剑五一来,仙剑中的CP变得异常明确,而且多了大段强势的言情剧情,这一点是需要游戏团队正视的,仙剑应融情与主线之中,而不是用言情取代主线,其次主角集团(包括蜀山众角色)过于抢戏,诚然突出主角是必要的,但是有些NPC难道就不能更优秀一些?

刘慈欣有一篇小说名字叫做 地火,其中很成功的刻画了小人物的精彩,全篇没有逆天的主角,也没有明确的“敌人”,取而代之的是时代那深深地烙印,我想所谓深刻不过如此。

                        第四章 数据优化与美术

逍遥游是软星出品的一款桌游类纸牌游戏,创意很好,但是它的数据建模却并不尽人意,身边的有些朋友反映,游戏缺少平衡性,导致玩家失去兴趣,究其原因就是因为它的数据模型的模糊,魔兽世界之所以成功,表面上是好玩,其本质是游戏有一套相对完善的数据模型,让玩家觉得游戏很合理,这看起来简单,做起来其实非常困难。

桌游,网游如此,单机更是如此,建立一个怎样的模型可以保持属性之间的内在约束,是软星未来需要去不断探索的。

说到美术,个人以为需要改变的是诗词与回忆剧情的呈现方式,诗词最好改为黑色,而不是彩色,回忆剧情还是回归仙剑一的传统比较好,那个白雾缭绕的回忆画面个人感觉很违和。

关于游戏的美术,因为本人并不是美术相关专业的学生,所以仅仅从一个玩家的角度出发,难免语出天真,还望大家多多包涵。

                        第五章 论BGM 的重要性

不得不说,大宇双剑的成功离不开其配乐的加成,这次仙剑五前传的配乐总体上保持了历代的水准,并且首次在游戏开始界面引入人声歌曲,而且片尾曲也是贴合剧情的佳作,不过过分“注重”歌曲也不是百利而无一害的,前传中的另外两首歌其实并不成功,原因不说大家也明白,仙剑现在已经成为一种商业符号,所以制作方也要警惕所谓的合作者。

回到正题,配乐永远是中国电视剧,电影的硬伤,号称投资上亿的电影,其配乐却惨不忍睹,究其原因,不过是因为音乐是最容易被榨取利益的,一部电影,没有大牌演员可能没人愿意看,剧情不好可能也没人愿意看,但是单单是配乐不好,但是有大牌明星,剧情只要是所谓的诙谐搞笑几乎都能取得“不错”的票房,国人观影后多讨论的是电影中谁的演技怎么样,或者剧情如何,但是很少有人关注配乐是否动人,配器是否丰富,作曲是谁,是否有明确的主题旋律,是否采用了变奏….所以大宇资讯对游戏音乐的一贯投入是非常难得的,也是仙剑成功的必须条件之一。

仙剑五前传中,配乐的编排较仙剑五有了很大的提升,但是也存在一些问题,比如一个场景的配乐总是固定不变的,随便举一个例子,不管剧情的进度如何,进入夏侯府永远是不变的配乐,这是需要改进的,场景音乐和剧情音乐应该更紧密的结合起来,而不是固定不变,这里的变并不是要换一首全新的曲子,采用原曲的变奏是最佳的选择,仙剑二中的水龙吟可以作为参考。

最后,苍山不覆,春水一泓,愿仙剑以及国产单机游戏能有一个微笑的未来。